기술적 고스톱 온라인맞고 맞고게임 맞고사이트 측면

대부분의 MMOG는 또한 다른 멀티플레이어 온라인 온라인맞고 게임들과 다른 특징을 공유한다. MMOG는 하나의 라이브 게임 세계에서 많은 플레이어를 호스트하며, 모든 플레이어는 주어진 시간에 서로 상호작용할 수 있다. 인기 있는 MMOG는 보통 회사 소유의 서버에 수천 명의 플레이어를 언제든지 온라인 상태로 둘 수 있다. 배틀필드 1942나 하프라이프와 같은 비 MMOG는 일반적으로 50명 미만의 플레이어가 온라인(서버당)에 있으며 개인 서버에서 플레이된다. 또한, MMOG는 룰 게임이 회사 서버에서 작동해야 하기 때문에 보통 이렇다 할 모드가 없다. 높은 인원을 확보해야 MMOG가 될 수 있는가에 대해서는 논란이 있다. 중요한 것은 한게임 세계의 규모와 많은 선수들을 지원할 수 있는 능력이라는 의견도 있다. 예를 들어, 기술과 콘텐츠 제약에도 불구하고 대부분의 MMOG는 한 번에 수천 명의 플레이어를 하나의 맞고게임 서버에 수용할 수 있습니다.

이러한 모든 플레이어를 지원하기 위해 MMOG는 대규모 피망 게임 월드와 플레이어를 이러한 세상과 연결할 서버가 필요합니다. 일부 맞고사이트 게임에는 모든 서버가 연결되어 있기 때문에 모든 플레이어가 공유된 공간에서 연결됩니다. 다른 것들은 그들의 시작 넷마블 게임 세계의 복사본을 샤드 우주를 위해 "샤드"라고 불리는 다른 서버에 놓는다. 샤드는 Ultima Online에서 이름을 따왔는데, 이야기에서 몬다인의 보석 조각들이 중복된 세계를 만들었다.

여전히, 다른 사람들은 언제든지 우주의 한 부분만을 사용할 것입니다. 예를 들어, (MMOG가 아닌) 부족은 여러 개의 큰 맵과 함께 제공되며, 한 번에 하나씩 돌아가며 재생된다. 대조적으로, 비슷한 제목인 PlanetSide는 비행, 운전 또는 순간 이동을 통해 현금맞고 추천 게임의 모든 지도와 같은 영역에 도달할 수 있게 한다.

MMORPG는 서버 부하 문제에 대한 가장 유연한 솔루션을 제공하기 때문에 일반적으로 샤드 유니버스(sharded universe)를 가지고 있지만 항상 그렇지는 않다. 예를 들어, 공간 시뮬레이션인 이브 온라인은 60,000명 이상의 동시 플레이어로 정점을 찍은 하나의 대형 클러스터 서버만 사용한다.

수백만 명의 플레이어로 성공적인 MMOG를 실행하는 데 필요한 데이터베이스 엔진을 개발하는 것은 어렵다. 많은 개발자들이 그들 자신의 것을 만들었지만, 미들웨어, 즉 모바일맞고 게임 개발자들이 기술적인 측면보다 설치 게임에 더 집중할 수 있도록 돕는 소프트웨어를 만들려는 시도가 있었다. 그러한 미들웨어 중 하나는 빅월드라고 불린다.

VR-1 엔터테인먼트는 컨덕터 플랫폼을 채택하고 일본의 소니 커뮤니케이션 네트워크, 독일의 베르텔스만 사설 게임 채널, 영국의 브리티시 텔레콤의 와이어플레이, 한국의 DACOM과 삼성 SDS를 포함한 전 세계의 다양한 서비스 제공업체에 의해 승인되었다. 컨덕터 플랫폼에 의해 구동되는 대박 게임으로는 파이터 윙, 에어 어택, 파이터 에이스, 에버나이트, 해스브로 엠@ail 게임즈(클루, 나스카와 축구), 타워즈 오브 팰로우, 더 SARAC 프로젝트, VR1 크로스로드, 럼블 인 더 보이드 등이 있다.

일반적인 MUD와 다른 이전 PC 게임들은 약 64 또는 256개의 동시 플레이어 연결로 주소 제한되었다. 현대 엔진의 가장 큰 문제 중 하나는 방대한 수의 플레이어를 다루는 것이다. 일반적인 서버는 약 10,000~12,000명의 플레이어를 처리할 수 있고 4000~5000명의 플레이어를 동시에 처리할 수 있기 때문에 몰디브맞고 게임을 여러 서버로 나누는 것이 지금까지 해결책이 되었다. 이러한 접근 방식은 또한 많은 선수들이 경험하는 지연과 같은 기술적 문제에도 도움이 되었다. 특히 실시간 시뮬레이션 인터넷 게임과 관련된 또 다른 어려움은 수백 또는 수천 명의 플레이어 간의 시간 동기화이다. 많은 실시간 게임은 점수 매기기 및 손상 감지뿐만 아니라 물리 시뮬레이션을 수행하기 위해 시간 동기화에 의존한다.

온라인 현금맞고 모바일맞고 사설맞고 맞고주소 멀티플레이어

온라인 리얼머니 게임이 거대하다고 여겨지는 곳에 특별한 제한은 없지만, 측정 기준으로 자주 사용되는 광범위한 기능들이 있다. 1997년 개리엇의 유명한 정의는 여러 대륙의 개별 서버에서 데이터 센터로 이동하는 것을 필요로 하는 수만 명의 동시 플레이어를 지원하는 데 필요한 근본적인 아키텍처 전환을 언급하였다. 게임은 온라인 지속성을 갖는 큰 세계와 같은 MMO 기능을 가질 수 있지만 여전히 일반적으로 Grand Theft Auto V의 온라인 플레이와 같은 MMO로 간주되지 않는 반면, 리그 오브 레전드와 같은 다른 게임들은 작은 개별 세션을 가지고 있지만 글로벌 인프라 요구 사항은 종종 MMO로 분류할 수 있다.플레이 경험을 참조하는 경향이 있는 플레이어 대 엔지니어링 경험을 참조하는 게임 개발자에 의한 tly. MMO 게임 개발자는 전 세계 서버를 개발하고 유지 관리하는 데 막대한 투자가 필요한 경향이 있으며, 초당 테라바이트 단위의 네트워크 대역폭 인프라, 여러 컴퓨터 클러스터 간의 데이터 확산 관리와 관련된 대규모 엔지니어링 문제가 있습니다.