대규모 온라인홀덤 현금홀덤게임 킹스홀덤사이트의 역사
MMOG의 가장 인기 있는 종류이자 이 범주를 개척한 텍사스홀덤 하위장르는 대학 메인프레임 컴퓨터 MUD와 PDP-10의 로그와 던전 실시간홀덤 같은 어드벤처 텍사스홀덤 게임에서 유래한 대규모 실시간 온라인홀덤 다중접속 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이다. 이 온라인홀덤 게임들은 상업적인 모바일홀덤 게임 산업과 인터넷보다 앞서지만, 여전히 지속적인 세계와 오늘날에도 여전히 사용되는 모바일홀덤 MMOG의 다른 요소들을 특징으로 한다.
최초의 그래픽 현금홀덤 MMOG는 1986년에 처음 등장한 게니 온라인 서비스의 케스마이의 멀티플레이어 비행 전투 시뮬레이션 현금홀덤 게임 에어 워리어이다. 케스마이는 이후 이 PC홀덤 게임에 3D 그래픽을 추가해 최초의 3D MMO가 되었다.
상업적인 PC홀덤 MMORPG는 1980년대 후반과 1990년대 초반에 받아들여졌다. 이 장르는 케스마이가 만든 GENie의 GemStone 시리즈와 1991년 AOL에서 첫 선을 보인 홀덤게임 그래픽을 포함한 최초의 홀덤게임인 Neverwinter Nights에 의해 개척되었다.
비디오 킹스홀덤 게임 개발자들이 MMOG 주소 아이디어를 다른 컴퓨터와 비디오 인터넷 게임 장르에 적용하면서 MMORTS와 같은 새로운 두문자어가 개발되기 시작했다.
1990년대 후반 더 레름 킹스홀덤 온라인, 메리디안 59(최초의 3D MMORPG), 캐슬 인피니티(최초의 키즈 중심 MMORPG), 홀덤주소, 울티마 온라인, 언더라이트, 에버퀘스트의 데뷔는 MMORPG 장르를 대중화했다. 기술의 성장은 1991년 네버윈터 나이트가 50명의 동시 플레이어로 제한되었다는 것을 의미했고, 2000년까지 수많은 인터넷홀덤 MMORPG가 각각 수천 명의 동시 플레이어를 서비스했고 월드 오브 워크래프트와 EVE 온라인과 같은 홀덤사이트 게임의 길을 이끌었다.
그 장르가 멀티플레이어 포인트홀덤사이트 게임에 초점을 맞추고 있음에도 불구하고, AI가 제어하는 홀덤사이트 캐릭터는 여전히 흔하다. MMORPG에서는 퀘스트를 내거나 상대 역할을 하는 NPC와 폭도들이 대표적이다. AI 제어 캐릭터는 액션 기반 포인트홀덤사이트 MMOG에서 그리 흔하지 않다.
MMOG의 인기는 드림캐스트에서 팬터시 스타 온라인의 출시와 온라인 서비스 Xbox Live의 등장과 성장과 함께 6세대 콘솔까지 대부분 컴퓨터 라이브 게임 시장에 국한되었다. 에버퀘스트 온라인 라이브홀덤 어드벤처(플레이스테이션 2)와 멀티콘솔 파이널 판타지 XI를 포함한 수많은 콘솔 MMOG가 있다. PC에서, MMOG 시장은 항상 성공적인 판타지 MMORPG에 의해 지배되어 왔다.
MMOG가 휴대폰 시장에 진입하기 시작한 것은 최근에서야. 첫 번째 사무라이 로마네스크는 봉건적인 일본을 배경으로 2001년에 일본의 NTT 도코모의 아이모드 네트워크를 통해 출시되었다. 더 최근의 개발은 홀덤캐쉬게임 CipSoft의 TibiaME와 Biting Bit의 MicroMonster로 온라인과 블루투스 멀티플레이어 캐쉬게임을 특징으로 한다. 스마트셀 기술은 게이머들이 PC에서 떨어져 있을 때 모바일 기기에서 사설홀덤 게임을 계속할 수 있도록 하는 Shadow of Legend를 개발 중이다.
공상 과학 소설은 또한 인기 있는 주제가 되어 왔으며, 휴먼, 사설홀덤, 아나키 온라인, 이브 온라인, 스타워즈 갤럭시, 매트릭스 온라인과 같은 게임을 특징으로 한다.
2003년 12월 파이낸셜 타임즈에서 당시 가장 큰 MMOG인 에버퀘스트의 가상 재산 가치를 측정한 결과, 1인당 GDP가 2,266달러로 에버퀘스트의 가상 세계를 77번째로 부유한 국가로 올려놓았을 것이라는 분석이 나오면서, MMOGs는 하드코어 게이머 커뮤니티에서 주류로 강력하게 부상했다. 크로아티아, 에콰도르, 튀니지 또는 베트남과 동등합니다.
월드 오브 워크래프트는 전 세계적으로 800만~900만 명의 월간 구독자를 보유한 지배적인 MMOG이다. 구독자 수는 2010년에 900만 명으로 증가했지만, MMOG들 사이에서 가장 인기 있는 서구 타이틀로 남아있었다. 2008년 월드오브워크래프트에 대한 서구의 소비자 지출은 2009년 구독 MMOG 시장에서 58%의 점유율을 차지했다. 이 리얼머니홀덤 타이틀은 2005년부터 2009년까지 구독에 대한 누적 소비자 지출 22억 달러 이상을 창출했다.
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만들어진 MMOG의 과반수 안에는 플레이어가 돈을 벌고 축적할 수 있는 가상화폐가 있다. 이러한 가상화폐의 용도는 리얼머니 게임마다 다양하고 다양하다. MMOG 내에서 만들어진 가상 경제는 종종 실제 세계와 가상 세계 사이의 경계를 모호하게 만든다. 그 결과는 종종 가상 세계의 플레이어 및 제공자에 의해 실제 경제 및 가상 경제 간의 원치 않는 상호 작용으로 보여집니다. 이러한 관행(경제적 상호작용)은 대부분 이 장르의 게임에서 볼 수 있다. 이 둘은 심지어 Ultima Online과 같은 초기 MMOG들조차도 가상 물건을 위한 실제 돈을 가지고 있는 것처럼 보입니다.
MMOG 내에서 작동하는 가상 경제를 갖는 것의 중요성은 그들이 발전함에 따라 증가하고 있다. CCP Games가 MMOG 이브 온라인의 첫 번째 실생활 경제학자를 고용하여 이 게임 내의 가상 경제와 생산을 지원하고 분석합니다.